poniedziałek, 9 grudnia 2013

Budowa PC

Budowa Komputera


1. Płyta główna (ang. mainboard) – najważniejsza płyta drukowana urządzenia elektronicznego, na której zamontowano najważniejsze elementy urządzenia, umożliwiająca komunikację wszystkim pozostałym komponentom i modułom.

W komputerze na płycie głównej (ang. motherboard) znajdują się procesor, pamięć operacyjna lub gniazda do zainstalowania tych ur ządzeń oraz gniazda do zainstalowania dodatkowych płyt zwanych kartami rozszerzającymi (np. PCI), urządzeń składujących (dyski twarde, napędy optyczne itp.) i zasilacza. W niektórych konstrukcjach także innych urządzeń zewnętrznych (port szeregowy, port równoległy, USB, złącze klawiatury, złącze myszy).

Koncepcję zbudowania komputera osobistego wyposażonego tylko w minimum potrzebnych urządzeń zmontowanych na jednej płycie drukowanej oraz gniazd do których podłącza się dodatkowe urządzenia zapoczątkowała firma IBM wprowadzając komputer osobisty, zwany też PC.

Budowa płyty głównej



Kontrolery poszczególnych urządzeń zgrupowane są głównie w dwóch mostkach – północnym i południowym.

Mostek północny, podłączony bezpośrednio do procesora przy pomocy FSB, zawiera kontroler pamięci oraz kontroler szyny graficznej. W przypadku zintegrowania kontrolera pamięci z procesorem mostek ten może nie występować, wówczas bezpośrednio do procesora podłączany jest przez HyperTransport mostek południowy.

Mostek południowy, podłączony do mostka północnego, może zawierać kontrolery PCI, USB, dźwięku, Ethernetu, dysków (ATA, SATA) itp. Do niego też zazwyczaj podłączone są dodatkowe zewnętrzne kontrolery (np. IEEE 1394).

Na płycie głównej umieszczony jest także zegar czasu rzeczywistego.



2. Karta graficzna, często określana też mianem akcelerator grafiki, to element komputera tworzący sygnał dla monitora.

Podstawowym zadaniem karty graficznej jest przechowywanie informacji o tym jak powinien wyglądać obraz na ekranie monitora i odpowiednim sterowaniu monitorem. Pierwsze karty graficzne potrafiły jedynie wyświetlać znaki alfabetu łacińskiego ze zdefiniowanego w pamięci karty generatora znaków - tryb tekstowy. Kolejna generacja kart graficznych potrafiła już wyświetlać w odpowiednim kolorze poszczególne punkty (piksele) - tryb graficzny. Nowoczesne procesory graficzne udostępniają wiele funkcji ułatwiających i przyśpieszających pracę programów. Możliwe jest narysowanie odcinka, trójkąta, wieloboku, wypełnienie ich zadanym kolorem lub wzorem, tzw. akceleracja 2D. Większość kart na rynku posiada również wbudowane funkcje ułatwiające tworzenie obrazu przestrzeni trójwymiarowej, tzw. akceleracja 3D. Niektóre posiadają zaawansowane algorytmy potrafiące na przykład wybrać tylko widoczne na ekranie elementy z przestrzeni.

Budowa karty graficznej



Większość kart graficznych (i wszystkie współczesne) składają się z następujących elementów:
Procesor graficzny (GPU) - odpowiedzialny za generowanie obrazu w pamięci obrazu
Pamięć obrazu - VideoRAM, bufor ramki (ang. framebuffer) - przechowuje cyfrowe dane o obrazie
Pamięć ROM - pamięć przechowująca dane (np. dane generatora znaków) lub firmware karty graficznej, obecnie realizowana jako pamięć flash EEPROM
DAC (ang. Digital-to-Analog Converter) przetwornik cyfrowo-analogowy - odpowiedzialny za przekształcenie cyfrowych danych z pamięci obrazu na sygnał sterujący dla monitora analogowego; w przypadku kart wyłącznie z wyjściem cyfrowym DAC nie stosuje się
Interfejs do systemu komputerowego - umożliwia wymianę danych i sterowanie kartą graficzną - zazwyczaj PCI, AGP, PCI-Express
Interfejs na slocie karty graficznej - zazwyczaj P&D, DFP, VGA, DVI, HDMI, DisplayPort

Wiele z kart graficznych posiada także:
Framegrabber - układ zamieniający zewnętrzny, analogowy sygnał wideo na postać cyfrową
Procesor wideo - układ wspomagający dekodowanie i przetwarzanie strumieniowych danych wideo; w najnowszych konstrukcjach zintegrowany z procesorem graficznym.





3. Procesor (ang. processor) nazywany często CPU (ang. Central Processing Unit) - urządzenie cyfrowe sekwencyjne potrafiące pobierać dane z pamięci, interpretować je i wykonywać jako rozkazy. Wykonuje on bardzo szybko ciąg prostych operacji (rozkazów) wybranych ze zbioru operacji podstawowych określonych zazwyczaj przez producenta procesora jako lista rozkazów procesora.



Współczesne procesory (zwane mikroprocesorami) wykonywane są zwykle jako układy scalone zamknięte w hermetycznej obudowie, często posiadającej złocone wyprowadzenia (stosowane ze względu na własności stykowe tego metalu). Ich sercem jest monokryształ krzemu, na który naniesiono techniką fotolitografii szereg warstw półprzewodnikowych, tworzących, w zależności od zastosowania, sieć od kilku tysięcy do kilkuset milionów tranzystorów. Połączenia wykonane są z metalu (aluminium, miedź). Ważnym parametrem procesora jest rozmiar elementów budujących jego strukturę. Im są one mniejsze tym niższe jest zużycie energii, napięcie pracy oraz wyższa częstotliwość pracy. Współczesne procesory używane w komputerach osobistych wykonywane są w technologii pozwalającej na uzyskanie elementów o rozmiarach mniejszych niż 65 nm, pracujących z częstotliwością kilku GHz. Według planów największych producentów procesorów, pod koniec roku 2007 powinny pojawić się procesory wykonane w technologii 45 nm, a w 2010 - 32 nm. Fabryki procesorów muszą posiadać pomieszczenia o niezwykłej czystości, co jest bardzo kosztowne.



4. Dysk twardy – jeden z typów urządzeń pamięci masowej, wykorzystujących nośnik magnetyczny do przechowywania danych. Nazwa "dysk twardy" (hard disk drive) powstała w celu odróżnienia tego typu urządzeń od tzw. "dysków miękkich", czyli dyskietek (floppy disk), w których nośnik magnetyczny naniesiono na elastyczne podłoże, a nie jak w dysku twardym na sztywne.

Pierwowzorem twardego dysku jest pamięć bębnowa. Pierwsze dyski twarde takie, jak dzisiaj znamy, wyprodukowała w 1980 r. firma Seagate. Dysk przeznaczony do mikrokomputerów miał pojemność 5 MB, 5 razy więcej niż standardowa dyskietka.

Pojemność dysków wynosi od 5 MB (przez 10MB, 20MB i 40MB - dyski MFM w komputerach klasy XT 808x i 286, współcześnie zaś dyski kilkusetmegabajtowe w komputerach osobistych należą do rzadkości), najczęściej posiadają rozmiar nawet kilkuset (powyżej 400 GB) GB, (w laptopach 20-260 GB). Małe dyski, o pojemnościach od kilkuset MB do kilku GB stosuje się współcześnie w kartach dla slotu Compact Flash (Microdrive) do cyfrowych aparatów fotograficznych, a także w innych urządzeniach przenośnych.

Dla dysków twardych najważniejsze są parametry: pojemność, szybkość transmisji danych, czas dostępu, prędkość obrotowa talerzy (obr/min.) oraz MTBF.

Kilka dysków twardych można łączyć w macierz dyskową, dzięki czemu można zwiększyć niezawodność przechowywania danych, dostępną przestrzeń na dane, zmniejszyć czas dostępu.
Budowa dysku twardego



Dysk stały składa się z zamkniętego w obudowie, wirującego talerza (dysku) lub zespołu talerzy, wykonanych najczęściej ze stopów aluminium, o wypolerowanej powierzchni pokrytej nośnikiem magnetycznym (grubości kilku mikrometrów) oraz z głowic elektromagnetycznych umożliwiających zapis i odczyt danych. Na każdą powierzchnię talerza dysku przypada po jednej głowicy odczytu i zapisu. Głowice są umieszczone na elastycznych ramionach i w stanie spoczynku stykają się z talerzem blisko osi, w czasie pracy unoszą się, a ich odległość nad talerzem jest stabilizowana dzięki sile aerodynamicznej (głowica jest odpychana od talerza podobnie jak skrzydło samolotu unosi maszynę) powstałej w wyniku szybkich obrotów talerza. Jest to najpopularniejsze obecnie rozwiązanie (są też inne sposoby prowadzenia głowic nad talerzami).

Ramię głowicy dysku ustawia głowice w odpowiedniej odległości od osi obrotu talerza w celu odczytu lub zapisu danych na odpowiednim cylindrze. Pierwsze konstrukcje (do ok. 200MB) były wyposażone w silnik krokowy, stosowane również w stacjach dysków i stacjach dyskietek. Wzrost liczby cylindrów na dysku oraz konieczność zwiększenia szybkości dysków wymusił wprowadzenie innych rozwiązań. Najpopularniejszym obecnie jest tzw. voice coil czyli cewka, wzorowana na układzie magnetodynamicznym stosowanym w głośnikach. Umieszczona w silnym polu magnetycznym cewka porusza się i zajmuje położenie zgodnie z przepływającym przez nią prądem, ustawiając ramię w odpowiedniej pozycji. Dzięki temu czas przejścia między kolejnymi ścieżkami jest nawet krótszy niż 1 milisekunda a przy większych odległościach nie przekracza kilkudziesięciu milisekund. Układ regulujący prądem zmienia natężenie prądu, tak by głowica ustabilizowała jak najszybciej swe położenia w zadanej odległości od środka talerza (nad wyznaczonym cylindrem).

Informacja jest zapisywana na dysk przez przesyłanie strumienia elektromagnetycznego przez antenę albo głowicę zapisującą, która jest bardzo blisko magnetycznie polaryzowalnego materiału, zmieniającego swoją polaryzację (kierunek namagnesowania) wraz ze strumieniem magnetycznym. Informacja może być z powrotem odczytana w odwrotny sposób, gdyż zmienne pole magnetyczne powoduje indukowanie napięcia elektrycznego w cewce głowicy lub zmianę oporu w głowicy magnetyczno oporowej.

Ramiona połączone są zworą i poruszają się razem. Zwora kieruje głowicami promieniowo po talerzach a w miarę rotacji talerzy, daje każdej głowicy dostęp do całości jej talerza.

Zintegrowana elektronika kontroluje ruch zwory, obroty dysku, oraz przygotowuje odczyty i zapisy na rozkaz od kontrolera dysku. Niektóre nowoczesne układy elektroniczne są zdolne do skutecznego szeregowania odczytów i zapisów na przestrzeni dysku oraz do remapowania sektorów dysku, które zawiodły.

Obudowa chroni części napędu od pyłu, pary wodnej, i innych źródeł zanieczyszczenia. Jakiekolwiek zanieczyszczenie głowic lub talerzy może doprowadzić do uszkodzenia głowicy (head crash), awarii dysku, w której głowica uszkadza talerz, ścierając cienką warstwę magnetyczną. Awarie głowicy mogą również być spowodowane przez błąd elektroniczny, zużycie i zniszczenie, błędy produkcyjne dysku.









5. Pamięć RAM (ang. Random Access Memory) - jest to podstawowy rodzaj pamięci cyfrowej zwany też pamięcią użytkownika lub pamięcią o dostępie swobodnym. Choć nazwa sugeruje, że oznacza to każdą pamięć o bezpośrednim dostępie do dowolnej komórki pamięci (w przeciwieństwie do pamięci o dostępie sekwencyjnym, np. rejestrów przesuwnych), to nazwa ta ze względów historycznych oznacza tylko te rodzaje pamięci o bezpośrednim dostępie, które mogą być też zapisywane przez procesor, a wyklucza pamięci ROM (tylko do odczytu), pomimo iż w ich przypadku również występuje swobodny dostęp do zawartości.



W pamięci RAM przechowywane są aktualnie wykonywane programy i dane dla tych programów, oraz wyniki ich pracy. Zawartość większości pamięci RAM jest tracona w momencie zaniku napięcia zasilania, dlatego wyniki pracy programów muszą być zapisane na jakimś nośniku danych.

Pamięć RAM jest stosowana głównie jako pamięć operacyjna komputera, jako pamięć niektórych komponentów (procesorów specjalizowanych) komputera (np. kart graficznych, dźwiękowych, itp.), jako pamięć danych sterowników mikroprocesorowych.



6. Karta dźwiękowa. Dzisiejsze komputery nie obędą się bez tak ważnego elementu jakim jest karta dźwiękowa (muzyczna). Bezpowrotnie minęły czasy kiedy to z naszego peceta wydobywał się charakterystyczny klik, którego nie jestem w stanie nazwać, lecz pewnie ci bardziej doświadczeni przedstawiciele naszego społeczeństwa świetnie go pamiętają. Różnorodność funkcji jakie oferuje karta dźwiękowa jest bardzo duża. Dzięki niej możemy oglądnąć film, posłuchać ulubionej muzyki czy porozmawiać ze znajomymi przez skype. Nieraz efekty jakich możemy doświadczyć są porażające. Przy dobrym sprzęcie podczas oglądania filmu możemy usłyszeć świst kuli przelatującej nad lewym uchem, a nad głową usłyszeć trzepotanie skrzydeł motyla.

Każdy ma w swoim komputerze kartę dźwiękową, lecz nie każdy może coś więcej powiedzieć na temat budowy czy jakości dźwięku, dlatego postaramy się przybliżyć jej budowę i funkcje.

Budowa karty dźwiękowej



Wejście mikrofonowe wejście typu mono, które umożliwia podłączenie mikrofonu. Najcześciej spotykane w kolorze różowym.Problemy związane z obsługą mikrofonu najczęściej są spowodowane złymi ustawieniami głośności lub niską jakością przetwornika.

Wejście liniowe spotykane główne w kolorze niebieskim, służy do podłączania żródła sygnału stereo z takich urządzeń jak wieża audio, telewizor czy odtwarzacz CD.

Wyjście liniowe występuje w kolorze zielonym i możemy do niego podłączyć głośniki, słuchawki i wzmacniacz.

Wyjście liniowe głośników tylnych pełni taką samą funkcje co poprzednie złącze, lecz wykorzystywane jest przy obsłudze dźwięku przestrzennego przy tranmitowaniu dwóch kanałów tylnych w systemie 4.1.

Port gier/port MIDI umożliwia podłączenie pada, dżojstika, a także pobieranie i wysyłanie informacji zgodnych ze standardem MIDI. Obecnie zintegrowane układy powodują że rzadziej ten port występuje, dlatego czasami konieczne jest zastosowanie tzw. śledzia.

Oprócz wyżej wymienionych złącz istnieją także wyższej jakości produkty, które są wyposażone w szereg dodatkowych gniazd rozszerzających możliwości karty dżwiękowej. Obecnie nawet najprostsze modele posiadają wyjścia optyczne lub cyfrowe takie jak:
- gniazda mini jack
- cyfrowe wyjście DIN
- cyfrowe wejście i wyjście
- FireWire
- USB



7. Monitor - urządzenie wyjściowe, podłączone do komputera będące źródłem światła, wyświetlające na własnym ekranie obraz oglądany z drugiej strony przez oglądającego. Wyróżnia się monitory lampowe (kineskopowe) - CRT, monitory oparte na ciekłych kryształach (LCD), oraz monitory plazmowe.



O jakości monitora decydują m.in. takie parametry jak:
* plamka - jej wielkość decyduje o rozmiarach najmniejszych detali jakie monitor jest w stanie wyświetlić, im mniejsza plamka tym dokładniejszy obraz, przy czym średnia wielkość plamki rośnie wraz z przekątną ekranu (0,28 mm - 21 calowe; 0,25 mm - 15 calowe);
* rozmiary ekranu - czyli przekątna ekranu wyrażana w calach (1 cal = 2,54 cm );
* rozdzielczość - jest to ilość pikseli w poziomie i w pionie. Im wyższa rozdzielczość tym obraz może być ostrzejszy, jest to jednak uwarunkowane również możliwościami zainstalowanej w komputerze karty graficznej, która bezpośrednio decyduje o jakości wyświetlanego obrazu.
* kolory - obraz może być wyświetlany na ekranie monitora podawane są w bitach: o 8 - bitów = maks. 256 kolorów (minimum dla multimediów) o 16 - bitów = maks. 65 536 kolorów (HighColor, jakość wideo) o 24 - bity = maks. 16,8 mln kolorów (TrueColor, jakość fotograficzna); Dokładniej 224 kolorów o 32 - bity = maks. 4,3 mld kolorów (TrueColor, szybszy dostęp do pamięci); Dokładniej 232 kolorów
* częstotliwość odświeżania - im wyższa tym lepsza, co objawia się mniejszym migotaniem obrazu, rozsądny poziom to 85 Hz lub 100 Hz dla mniejszych monitorów.

wtorek, 5 listopada 2013

Usługi z literką "e''

Temat: Usługi z literką  ''e''

Usługi z literką "e"


1. E-praca 

E – praca polega na wykonywaniu pracy w dowolnej odległości od miejsca zatrudnienia, np. siedziby firmy. W takiej formie wykorzystuje się wszelkie możliwości komputera i najnowsze rozwiązania technologii komunikacyjnej – Internet, e-mail, rozmowy na żywo, wideokonferencje. E – praca umożliwia pracę osobom, które z przyczyn od siebie niezależnych nie mogą wychodzić z domu, np. osoby niepełnosprawne.


2. E-nauka, czyli inaczej e-learning

 E–learning – nauczanie z wykorzystaniem sieci komputerowych i Internetu. Pozwala na ukończenie kursu, szkolenia, a nawet studiów bez konieczności fizycznej obecności w sali wykładowej. Doskonale uzupełnia również tradycyjny proces nauczania. E–learning to tylko jeden z elementów edukacji, dlatego edukacja w czasie rzeczywistym dotyczy znacznie obszerniejszego zasięgu usług niż e–learning.


3. E-bank 

E-bank to forma usług oferowanych przez banki, polegająca na umożliwieniu dostępu do rachunku za pomocą urządzenia elektronicznego: komputera, bankomatu, telefonu i linii telekomunikacyjnych. Usługi bankowości elektronicznej są także określane jako telebanking (bankowość zdalna).


 Zależnie od wykorzystanych rozwiązań umożliwia wykonywanie operacji pasywnych (np. sprawdzanie salda i historii rachunku) oraz aktywnych (np. dokonanie polecenia przelewu, założenie lokaty terminowej). Bankowość elektroniczna jest kluczowym elementem bankowości transakcyjnej.


4. E-czytelnie, e-booki, ksiązki elektroniczne, publikacje elektroniczne, e-książki - jak kto woli.

E-book - treść zapisana w formie elektronicznej, przeznaczona do odczytania za pomocą odpowiedniego oprogramowania zainstalowanego w urządzeniu komputerowym(np.komputer osobisty,czytnik książek elektronicznych, telefon komórkowy czy palmtop).


5. E-zakupy

Handel elektroniczny to procedury wykorzystujące środki i urządzenia elektroniczne (telefon,faks, Internet ,telewizję) w celu zawarcia transakcji handlowej. Najbardziej popularną metodą handlu elektronicznego jest handel internetowy, gdzie występują transakcje handlowe pomiędzy sprzedającymi a kupującymi. Najbardziej powszechną formą handlu elektronicznego są sklepy internetowe.





wtorek, 22 października 2013

Sposoby komunikowania się



irc,gg,skype, chat.onet.pl chat.wp.pl groups.google.pl chat-lozywiec.pl/chat fora dyskusyjne


SMS (ang. Short Message Service) – usługa przesyłania krótkich wiadomości tekstowych w cyfrowych sieciach telefonii komórkowej. Usługa ta jest wprowadzana także do sieci telefonii stacjonarnej.
SMS wysyła się pod numer abonenta sieci telefonii komórkowej lub stacjonarnej. Wszystkie produkowane obecnie telefony komórkowe i niektóre telefony używane w sieciach stacjonarnych umożliwiają zarówno odbieranie, jak i wysyłanie tego typu wiadomości. Maksymalna długość pojedynczej wiadomości (potocznie również określanej skrótem SMS) wynosi 160 znaków 7-bitowych, 140 znaków 8-bitowych lub 70 znaków 16-bitowych). Jednak w przypadku niektórych telefonów mogą być one dłuższe dzięki technologii CSMS– do ponad 900 znaków (przed wysłaniem zostają podzielone na kilka krótszych wiadomości, a telefon odbiorcy powinien je z powrotem scalić w jedną wiadomość).
Krótkie wiadomości tekstowe są też wykorzystywane w celu uzyskania informacji z serwisów informacyjnych. Pod numer takiego serwisu wysyła się wiadomość z krótkim zapytaniem, a po chwili otrzymuje się wiadomość zwrotną.

Multimedia Messaging Service (MMS) – rozszerzenie funkcji SMS i EMS o możliwość przesyłania multimediów takich jak grafika, animacje, wideoklipy, dźwięki itp. Pierwotnie MMS zaplanowany został jako usługa dla telefonii trzeciej generacji (UMTS), której jednak wprowadzenie było odwlekane w czasie, więc producenci wprowadzili tę opcję już wcześniej (określana jest jako technologia 2,5G). Obecnie prawie każdy nowy telefon posiada funkcję MMS.
MMS, w przeciwieństwie do EMS i Smart Messaging nie jest bezpośrednim rozwinięciem SMS, opierającym się na odpowiednio zakodowanych wiadomościach tekstowych. MMS polega na technologii pakietowej transmisji danych GPRS. Pakiety danych są transmitowane do centrum wiadomości multimedialnych, a stamtąd, dzięki usługom pochodnym od WAP Push, do telefonu odbiorcy.
Maksymalna wielkość MMS mogłaby być nieograniczona. Większość operatorów rozszerzyła ograniczenie do 300 KB dla pojedynczej wiadomości - tyle ile maksymalnie mogą obsłużyć terminale. Na początku istnienia usługi użytkownicy zwykle płacili wyższe opłaty już za wiadomości powyżej 100 KB. Obecnie stawka za wysłanie MMSa jest stała bez względu na jego rozmiar.
Wewnątrz MMS może znaleźć się tekst zakodowany w Unikodzie w Wersji UTF-8 o ilościach dochodzących do tysięcy znaków (zwykły SMS pozwala na przesłanie 140 bajtów, co umożliwia wysłanie w zależności od kodowania 160, 140 bądź 70 znaków), obrazki w formatach JPEG, GIF lub PNG, dźwięki, melodyjki w formacie MIDI. Można również (o ile telefon pozwala) przesłać gry Java oraz inne dowolne pliki (np. SIS, ZIP). Dodatkowo jest możliwy podział MMS-a na sceny, wyświetlane po sobie w ustalonej kolejności, co pozwala na tworzenie mikroprezentacji.
Dostępne są już także serwisy MMS, pozwalające na zobaczenie bramek z meczów piłkarskich, graficznej prognozy pogody i wielu innych informacji w formie znacznie ciekawszej niż tradycyjna wiadomość tekstowa


Irc.
IRC (ang. Internet Relay Chat) – jedna ze starszych usług sieciowych umożliwiająca rozmowę na tematycznych 
lub towarzyskich kanałach komunikacyjnych, jak również prywatną z inną podłączoną aktualnie osobą.


PRZEZ CO SIĘ MOŻNA KOMUNIKOWAĆ ? -------------->  IRC,GG,Skype

Chat- lo-zywiec.pl/chat
chat.onet.pl 
chat.wp.pl                         ------------> Strony do komunikowania się 
groups,google.pl
fora dyskusyjne

wtorek, 15 października 2013

Korespondencja Elektroniczna

Temat: Korespondencja elektroniczna

Poczta elektroniczna

 Poczta elektroniczna lub krótko e-poczta, (ang. electronic mail krótko e-mail) – usługa internetowa, w nomenklaturze prawnej określana zwrotem świadczenie usług drogą elektroniczną, służąca do przesyłania wiadomości tekstowych, tzw. listów elektronicznych – stąd zwyczajowa nazwa tej usługi.


Poczta e‑mail (skrót od poczty elektronicznej, ang. electronic mail) to szybki i wygodny sposób komunikowania się z innymi osobami. Poczta e‑mail umożliwia:
  • Wysyłanie i odbieranie wiadomości. Wiadomość e‑mail można wysłać do dowolnej osoby mającej adres e‑mail. Wiadomość dociera do skrzynki odbiorczej poczty e‑mail adresata już po kilku sekundach lub minutach, niezależnie od tego, czy odbiorca znajduje się za ścianą czy na drugim końcu świata. Wiadomości można otrzymać od każdej osoby znającej nasz adres e‑mail; następnie można te wiadomości odczytać i wysłać na nie odpowiedź.
  • Wysyłanie i odbieranie plików. Oprócz typowych tekstowych wiadomości e-mail można w wiadomości e-mail wysyłać niemal wszystkie rodzaje plików, w tym dokumenty, obrazy i muzykę. Plik wysyłany w wiadomości e‑mail jest nazywany załącznikiem.
  • Wysyłanie wiadomości do grup osób. Wiadomości e‑mail można wysyłać do wielu osób jednocześnie. Odbiorcy mogą wysłać odpowiedź do całej grupy, co pozwala na dyskusje grupowe.
  • Przesyłanie wiadomości dalej. Po otrzymaniu wiadomości e-mail można ją przesłać dalej do innych odbiorców bez konieczności ponownego wpisywania.
Jedną z zalet poczty e‑mail w stosunku do telefonu lub poczty tradycyjnej jest większa wygoda. Wiadomości można wysyłać o każdej porze dnia i nocy. Jeśli odbiorcy nie są aktualnie obecni przy komputerze lub ich komputery nie są w trybie online (połączone z Internetem), mogą przeczytać wiadomość przy następnym sprawdzeniu poczty e‑mail. Jeśli użytkownik jest przy komputerze w trybie online, można otrzymać odpowiedź już po kilku minutach.
Poczta e‑mail jest ponadto bezpłatna. Inaczej niż w przypadku poczty tradycyjnej, nie jest wymagany żaden znaczek ani opłata, niezależnie od miejsca zamieszkania odbiorcy. Jedyny koszt to opłata za połączenie z Internetem lub specjalny program poczty e‑mail.

Co jest potrzebne do korzystania z poczty e‑mail?

Do korzystania z poczty e‑mail potrzebne są trzy elementy:
  • Połączenie internetowe. Aby podłączyć komputer do Internetu, należy najpierw zapisać się u usługodawcy internetowego (ISP). Usługodawca internetowy zapewnia dostęp do Internetu, pobierając zwykle miesięczną opłatę. Potrzebny jest również modem. Zobacz temat Co jest potrzebne do połączenia się z Internetem?.
  • Program poczty e‑mail lub usługa oparta na sieci Web. Programy poczty e-mail można pobierać lub kupować od firmy Microsoft lub innych dostawców. Programy poczty e‑mail mają często więcej funkcji i można je przeszukiwać szybciej niż większość usług e‑mail opartych na sieci Web. Przed skonfigurowaniem programu poczty e‑mail należy uzyskać określone informacje od usługodawcy internetowego: zwykle własny adres e‑mail, hasło, nazwy serwerów poczty przychodzącej i wychodzącej oraz kilka innych szczegółów.
    Jeśli użytkownik nie chce pobierać ani kupować programu poczty e‑mail, może w zamian zapisać się do bezpłatnej usługi poczty e‑mail opartej na sieci Web, takiej jak Gmail, Windows Live Hotmail lub Yahoo! Mail. Te usługi umożliwiają sprawdzanie poczty e‑mail za pomocą przeglądarki sieci Web z dowolnego komputera podłączonego do Internetu, nawet z komputera należącego do kogoś innego lub znajdującego się w miejscu publicznym, na przykład w bibliotece.
  • Adres e-mail. Adres e‑mail można uzyskać od usługodawcy internetowego lub podczas zapisywania się do usługi poczty e‑mail opartej na sieci Web. Adres e‑mail składa się z nazwy użytkownika (wybranego pseudonimu, nie musi to być nazwisko użytkownika), znaku @ oraz nazwy usługodawcy internetowego lub dostawcy poczty e‑mail opartej na sieci Web, na przykład osoba@microsoft.com.

Tworzenie i wysyłanie wiadomości e‑mail

Obraz przykładowej wiadomości e-mail
Przykładowa wiadomość e-mail
Poniżej przedstawiono sposób wypełniania okna wiadomości w większości programów poczty e‑mail. Te kroki mogą się różnić w zależności od używanego programu poczty e‑mail lub używanej usługi poczty e‑mail opartej na sieci Web:
  1. W polu Do wpisz adres e‑mail co najmniej jednego odbiorcy. Jeśli wiadomość jest wysyłana do wielu odbiorców, oddziel adresy e‑mail średnikami (;).
    W polu DW można wpisać adresy e‑mail dodatkowych odbiorców, którzy powinni otrzymać daną wiadomość, ale nie muszą na nią reagować. Otrzymają oni tę samą wiadomość co adresaci wskazani w polu Do. Gdy nie ma dodatkowych odbiorców, należy to pole pozostawić puste. Niektóre programy poczty e‑mail mają także pole UDW, które umożliwia wysyłanie wiadomości w taki sposób, że niektóre nazwy i adresy e‑mail są ukryte przed innymi adresatami.
  2. W polu Temat wpisz tytuł wiadomości.
  3. W dużym pustym obszarze wpisz treść wiadomości.
    Aby do wiadomości dołączyć plik, kliknij przycisk Dołącz plikObraz przycisku Dołącz plik do wiadomości na pasku narzędzi (znajdującym się bezpośrednio pod paskiem menu). Zlokalizuj plik, zaznacz go, a następnie kliknij przycisk Otwórz. Plik zostanie wyświetlony w polu Dołącz w nagłówku wiadomości.
Obraz przedstawiający plik dołączony do wiadomości e-mail
Plik dołączony do wiadomości e-mail
Zadanie wykonane! Aby wysłać wiadomość, kliknij przycisk Wyślij. Zostanie ona przesłana przez Internet do adresatów.

Uwaga

  • Aby zmienić styl, czcionkę, rozmiar lub kolor tekstu, zaznacz tekst, a następnie kliknij jeden z przycisków lub elementów menu umożliwiających dokonywanie zmian w formatowaniu tekstu.

Odczytywanie wiadomości e‑mail

Większość programów poczty e‑mail i usług poczty e‑mail opartych na sieci Web ma skrzynkę odbiorczą, w której można przeczytać otrzymane wiadomości. W celu odebrania nowych wiadomości może być konieczne kliknięcie przycisku Wyślij/Odbierz lub podobnego elementu. Aby wyświetlić listę odebranych wiadomości e‑mail, kliknij folder Skrzynka odbiorcza na liście Foldery w programie poczty e‑mail. Wiadomości e‑mail powinny się pojawić na liście wiadomości. Lista zawiera zwykle informacje o nadawcy wiadomości, jej temacie oraz czasie odebrania.
Aby przeczytać wiadomość, kliknij ją na liście wiadomości. Treść wiadomości może być widoczna poniżej listy wiadomości, w okienku podglądu. W takiej sytuacji, aby przeczytać wiadomość w oddzielnym oknie, kliknij ją dwukrotnie na liście wiadomości.
Obraz programu poczty e-mail z widoczną listą folderów, listą wiadomości i okienkiem podglądu
Kliknij skrzynkę odbiorczą, aby wyświetlić wiadomości e-mail
Aby odpowiedzieć na wiadomość, kliknij przycisk Odpowiedz.
Góra strony

Etykieta poczty e‑mail

Podobnie jak w przypadku rozmów telefonicznych i bezpośrednich, w korespondencji elektronicznej należy przestrzegać określonych zasad zachowania. Te zasady nazywa się często etykietą poczty e‑mail lub netykietą (z połączenia słów Internet i etykieta). Aby efektywnie korzystać z poczty e-mail, należy stosować się do poniższych wskazówek:
  • Ostrożnie wyrażaj humor i emocje. Wiadomości e‑mail niezbyt dobrze oddają emocje, więc odbiorca może nie zrozumieć zamierzonego tonu wypowiedzi. Ryzykowne jest zwłaszcza wyrażanie humoru w tonie sarkastycznym, ponieważ odbiorca może zinterpretować go dosłownie i się obrazić. W celu przekazania emocji można rozważyć użycie emotikonów (zobacz sekcję „Korzystanie z emotikonów” w dalszej części tego artykułu).
  • Pomyśl przed wysłaniem wiadomości. Pisanie i wysyłanie wiadomości e‑mail jest szybkie i łatwe - czasami zbyt łatwe. Przemyśl treść wiadomości i unikaj pisania pod wpływem negatywnych emocji.
  • Wpisz jasny i zwięzły temat wiadomości. Streść zawartość wiadomości w kilku słowach. Osoby otrzymujące wiele wiadomości e‑mail mogą na podstawie tematu określać kolejność ich czytania.
  • Pisz zwięźle. Wiadomość e-mail może mieć dowolną długość, jednakże poczta e-mail jest przeznaczona do szybkiej komunikacji. Wiele osób nie ma czasu ani cierpliwości do czytania więcej niż kilku akapitów.
  • Unikaj pisania TYLKO WIELKIMI LITERAMI. Wiele osób odbiera tekst pisany samymi wielkimi literami jako krzyk i może go traktować jako irytujący lub obraźliwy.
  • Zachowaj ostrożność przy podawaniu informacji osobistych lub poufnych. Każdy z odbiorców może przesłać daną wiadomość innym osobom, celowo lub przypadkowo.



     

wtorek, 8 października 2013

Rozwiązywanie Problemów



Temat : Rozwiązywanie Problemów

1.Lista Kroków
Opis słowny algorytmu wydawania reszty.

Dane: Kwota pieniędzy do wydania, nominały banknotów i bilonu uporządkowane malejąco
Wyniki: Ilość poszczególnych nominałów banknotów i bilonu
Krok 1: Ustalenie wartości początkowych
Krok 2: Sprawdzamy, ile razy najwyższy nominał mieści się w kwocie do wydania
Krok 3: Obliczamy resztę do wydania: poprzednia kwota - obliczona ilość * nominał
Krok 4: Przechodzimy do niższego nominału
Krok 5: Jeśli reszta do wydania = 0 [stop] w przeciwnym razie powtarzamy kroki 2 - 4

2.Schemat blogowy

Schemat drugi 



3.Arkusz Kalkulacyjny
Przykład

4.Visual Basic
Visual Basic to język programowania wysokiego poziomu i narzędzie programowania firmy Microsoft. Składnia jest oparta na języku BASIC, ale unowocześniona. Zawiera kilkaset instrukcji, funkcji i słów kluczowych. Nie jest językiem w pełni obiektowym, gdyż nie udostępnia np. możliwości dziedziczenia, czy polimorfizmu. Wykorzystuje technologię ActiveX.
Jest dostępny w trzech wersjach:
  • Learning Edition
  • Professional Edition
  • Enterprise Edition
5.Turbo Pascal
Turbo Pascal – jedna z popularniejszych implementacji kompilatorów języka Pascalzintegrowane środowisko programistyczne, produkt firmy Borland International dla procesorów Z-80 (system CP/M) oraz rodziny Intel 80x86 i nowszych. Obecnie nie jest już rozwijany. Następcą Turbo Pascala jest Borland Delphi.

6. C ++
C++ – język programowania ogólnego przeznaczenia.
Umożliwia abstrakcję danych oraz stosowanie kilku paradygmatów programowania: proceduralnego, obiektowego i generycznego. Charakteryzuje się wysoką wydajnością kodu wynikowego, bezpośrednim dostępem do zasobów sprzętowych i funkcji systemowych, łatwością tworzenia i korzystania z bibliotek(napisanych w C++, C lub innych językach), niezależnością od konkretnej platformy sprzętowej lub systemowej (co gwarantuje wysoką przenośność kodów źródłowych) oraz niewielkim środowiskiem uruchomieniowym. Podstawowym obszarem jego zastosowań są aplikacje i systemy operacyjne.
PRZYKŁAD

wtorek, 1 października 2013

Usługi internetowe.



Temat : Usługi internetowe.

1. Definicja internetu
Internet (skrótowiec od ang. inter-network, dosłownie "między-sieć") – ogólnoświatowa sieć komputerowa, określana również jako sieć sieci .W znaczeniu informatycznym Internet to przestrzeń adresów IP przydzielonych hostom i serwerom połączonym za pomocą urządzeń sieciowych, takich jak karty sieciowe,modemy i koncentratory, komunikujących się za pomocą protokołu internetowego z wykorzystaniem infrastruktury telekomunikacyjnej.
Plik:WWW logo by Robert Cailliau.svg
2. Word Wide Web
World Wide Web (po angielsku: „ogólnoświatowa sieć”), w skrócie Web lub częściej WWW – hipertekstowymultimedialnyinternetowy system informacyjny oparty na publicznie dostępnych, otwartych standardach IETF i W3C. WWW jest usługą internetową, która ze względu na zdobytą popularność bywa błędnie utożsamiana z całym Internetem.

3. Universal Resource Locator
URL (ang. Uniform Resource Locator) – oznacza ujednolicony format adresowania zasobów (informacji, danych, usług) stosowany w Internecie i w sieciach lokalnych.
URL najczęściej kojarzony jest z adresami stron WWW, ale ten format adresowania służy do identyfikowania wszelkich zasobów dostępnych w Internecie.
4. Domain Name Server (DNS)
Domain Name System (DNS, ang. system nazw domenowych) – system serwerów, protokół komunikacyjny oraz usługa obsługująca rozproszoną bazę danych adresów sieciowych. Pozwala na zamianę adresów znanych użytkownikom Internetu na adresy zrozumiałe dla urządzeń tworzących sieć komputerową. Dzięki DNS nazwa mnemoniczna, np. pl.wikipedia.org jest tłumaczona na odpowiadający jejadres IP, czyli 91.198.174.232
DNS to złożony system komputerowy oraz prawny. Zapewnia z jednej strony rejestrację nazw domen internetowych i ich powiązanie z numerami IP. Z drugiej strony realizuje bieżącą obsługę komputerów odnajdujących adresy IP odpowiadające poszczególnym nazwom. Jest nieodzowny do działania prawie wszystkich usług sieci Internet

5. Host
Host może oznaczać:
  1. Komputer podłączony do sieci komputerowej używającej protokołu komunikacyjnego TCP/IP, posiadający adres IP. Jeżeli użytkownik komputera łączy się z siecią komputerową, to karta sieciowa lubmodem jego komputera otrzymuje adres IP i wtedy staje się hostem. W tym znaczeniu host jest dowolną maszyną, uczestniczącą w wymianie danych poprzez sieć komputerową, np. poprzezInternet.
  2. Komputer podłączony do sieci komputerowej łączem stałym, posiadający stały adres IP, udostępniający usługi sieciowe użytkownikom łączącym się z nim za pomocą swoich komputerów i umożliwiający im m.in. pracę w trybie terminalowym. Komputer użytkownika nazywany jest wtedy zdalnym terminalem, (ang.) remote terminal. Powszechną praktyką jest współistnienie na jednym hoście wielu usług, tj. obok usług umożliwiających pracę terminalową, np. telnet i SSH, także usług typu klient-serwer, najczęściej WWW i FTP. W tym znaczeniu, pojęcie host oznacza to samo coserwer, tym bardziej, że obecnie na większości tak rozumianych hostów, poza wewnętrznymi sieciami większych instytucji, usługi terminalowe, ze względów bezpieczeństwa, nie są dostępne.
  3. W publikacjach anglojęzycznych, termin host używany jest w określeniu "to host", czyli dostarczać infrastrukturę dla usług sieciowych. Przykładowo, wyrażenia: "to host Web server" lub "hosted by", mogą odnosić się do firmy zapewniającej sprzęt komputerowyoprogramowanie oraz miejsce dla stron internetowych klienta.
6. Hyperlink
Hiperłącze) – zamieszczone w dokumencie elektronicznym (tekstowym, graficznym, wideo, animacji, PDFHTML) odwołanie do innego dokumentu lub innego miejsca w danym dokumencie. Odwołanie takie związane jest z fragmentem tekstu lub obrazem – uaktywnienie hiperłącza (kliknięcie lub nadejście odpowiedniego momentu) powoduje otwarcie dokumentu docelowego. Hiperłącza są powszechnie używane na stronach internetowych

7.Konfiguracja do pracy w sieci IP , Maska , Brama , DNS , cmd ---> ipconfig
Protokół internetowy (ang. Internet Protocol, skrót IP) – protokół komunikacyjny warstwy sieciowej modelu OSI (warstwy internet w modelu TCP/IP). Protokół internetowy to zbiór ścisłych reguł i kroków postępowania, które są automatycznie wykonywane przez urządzenia w celu nawiązania łączności i wymiany danych. Używany powszechnie w Internecie i sieciach lokalnych.

8. DHCP Dynamic Host Configuration Protocol
DHCP (ang. Dynamic Host Configuration Protocol – protokół dynamicznego konfigurowania węzłów) – protokół komunikacyjny umożliwiający komputerom uzyskanie od serwera danych konfiguracyjnych, np.adresu IP hosta, adresu IP bramy sieciowej, adresu serwera DNSmaski podsieci. Protokół DHCP jest zdefiniowany w RFC 2131 i jest następcą BOOTP. DHCP został opublikowany jako standard w roku 1993.

9. WAP
Wireless Application Protocol (WAP) – zbiór otwartych, międzynarodowych standardów definiujących protokół aplikacji bezprzewodowych. Rozwijaniem protokołu zajmuje się organizacja WAP Forum, będąca obecnie częścią Open Mobile Alliance (OMA). Wersja 1.0 protokołu powstała w 1998, 1.1 w 1999, a 2.0 w 2001 roku.
WAP został stworzony w celu umożliwienia dostępu do usług WWW, uwzględniając ograniczenia techniczne urządzeń mobilnych (np. PDA, telefon komórkowy) korzystających z tego protokołu, oraz ograniczeń łącza danych (które może być realizowane m.in. poprzez połączenie CSD lub GPRS).
Przy pomocy emulatora WAP można oglądać strony WAP na komputerze osobistym podłączonym do Internetu.

10. Cookies
Plik cookie (ciasteczko) – niewielka informacja tekstowa, wysyłana przez serwer WWW i zapisywana po stronie użytkownika w pliku cookie (zazwyczaj na twardym dysku). Domyślne parametry ciasteczek pozwalają na odczytanie informacji w nich zawartych jedynie serwerowi, który je utworzył. Ciasteczka różnych rodzajów są stosowane najczęściej w przypadku liczników, sond, sklepów internetowych, stron wymagających logowania, reklam i do monitorowania aktywności odwiedzających.